Az eSport vagy az elektronikus sport tevékenysége

Tartalomjegyzék:

Az eSport vagy az elektronikus sport tevékenysége
Az eSport vagy az elektronikus sport tevékenysége
Anonim

Az esport vagy az elektronikus sport olyan iparágat hozott létre, mint bármely más sportág, például a foci vagy a kosárlabda, de az utóbbi években exponenciális mértékben növekszik.

A RAE sport meghatározása szerint a videojátékok (eSports) a digitális szférában a sport kategóriájába tartoznak, egyesek már a 21. század sportjává sorolják. Bár nem hordoz fizikai terhelést, ha szellemileg viseli, a versenykomponens, a szórakozás és a látvány tökéletes kombináció, hogy egyre több rajongót találjon ennek a tudományágnak.

Az eSport vagy az elektronikus sport jellemzői

Nem minden videojáték tekinthető elektronikus sportnak vagy eSportnak, meg kell felelniük bizonyos tulajdonságoknak:

  • Hivatalos versenyek és ligák megléte saját szabályaikkal. Ez azt jelenti, hogy vannak hivatalos csapatok, játékosaikkal vagy más néven "játékosokkal", edzőkkel, edzői személyzettel … a fizetésükkel és a szaftos nyereményekkel a tét.
  • Szponzorálás és reklámozás. Minden sportesemény mögött egy szponzornak kell lennie, amely népszerűsíti a versenyeket, finanszírozza a játékos klubokat, az eseményeket tudósító médiát … Röviden: hozzon létre egy reklámipart a bemutató körül.
  • Rajongók ezrei vannak világszerte.

A legismertebb eSports videojátékok közé tartozik a LoL (Lige Of Legends), a Street Fighter, a Call of Duty vagy a StarCraft.

ESport vagy elektronikus sport számokban

A Newzoo eSportról szóló legfrissebb jelentése szerint:

  • 2017-ben 380 millió rajongó volt szerte a világon, ebből 165 millió lelkes rajongó azoknak, akik rendszeresen fogyasztanak elektronikus sportot, akár játékosként, akár más versenyek nézéseként.
  • Az eSport rajongók 53% -a Ázsiában tartózkodik, míg Európában 18%, Észak-Amerikában pedig 14%.
  • 2018-ban várhatóan 905,6 millió dollárt fog termelni, ami 38% -kal több, mint 2017-ben, a szponzorálás, a reklámozás és a képjogok között.

  • A globális forgalom 38% -át csak Észak-Amerikában, 18% -át Kelet-Európában generálják, a többit pedig a világ többi részén osztják szét. Nem csak nemzetközi bajnokságok vannak, hanem helyi és országos tornák is, ahol nagyszámú rajongó mozog, például a spanyolországi LVP (Professional Video Games League).

Hogyan fejlődik az eSport vagy az elektronikus sportipar?

A siker nagy része ilyenkor a nyilvánosság számára van, a többéves (20-35 év közötti) évezredesek, akik naponta átlagosan 7 órát töltenek a számítógép előtt. Vagyis a technológia alapvető szokás az életmódjukban, ezért az elektronikus sportban vagy az eSportban általános a módja annak, hogy ügyesen hozzáférjenek és ügyesen kezeljék magukat.

Nemzetközi versenyek létrehozása, tömeges média által közvetítve, hatalmas hatásokkal. Az események közvetítésére szakosodott csatornák drámai módon megnőttek, egyes tornákon 15 millió nézőt értek el, valamint azok a versenyek, amelyek rajongókat olyan stadionokkal töltöttek fel, mint a New York-i Madison Squared Garden, rajongók felvételét hívják meg.

Vannak képzési akadémiák a profi játékosok számára, amelyek az egész világon sikeresek. Az eSportra szakosodott nagy teljesítményű központok, ahol a legjobb játékosok napi 8-10 órán át edzenek, és a legjobb ligákban versenyeznek. Ezenkívül más készségeket is megtanulnak, például a frusztrációval szembeni toleranciát, az együttélést, az érzelemkezelést vagy a csapatmunkát, amelyek alkalmazhatók az élet más területein is.

Ezen oktatóházak vagy játékházak egy részét elismert márkák támogatják világszerte. A legerősebben a szponzorok olyan telekommunikációs szektorból érkeztek, mint a Movistar vagy az Orange, a technológiai társaságok vagy akár a futballcsapatok, és a legjobb kényelemmel és technikai felszereltséggel rendelkeznek ahhoz, hogy teljes mértékben kihasználhassák e játékosok képességeit. Azoknak a játékosoknak, akik a játékházakban élnek és edzenek, minden költséget fizetnek, és a profi szuperliga versenyzése elegendő pénzt ad nekik, hogy megéljenek belőle.

A legfrissebb hír az, hogy a Nemzetközi Olimpiai Bizottság "sporttevékenységnek" tartja őket, és a téli játékok során elektronikus sportkiállításokat tartottak. Tehát csak idő kérdése lehet, hogy bekerüljenek olimpiai tudományágba.

Az eSport világa egy szakember szemszögéből nézve

Van együttműködésünk Mario «Motroco» Martínez, profi eSports-játékos, mint LoL és a jelenlegi csapatedző Movistar Riders a spanyol Videogame Ligában, aki elmondja nekünk tapasztalatait és azt, hogy miként látja az eSport fejlődését.

Mario gyermekként kezdett el videojátékokat játszani, mint elterelés, ahogy teltek az évek, kezdett jobban részt venni bizonyos videojátékokban, például a LoL-ban, amíg alá nem írták, hogy belépjen egy játékházba.

«Ha egy játékházban vagyok, valóra vált az álmom, hobbim a hivatásom lett; Az a legjobb dolog, amit valaha is tudtam szentelni az eSportnak, pénzt keresni és élő tapasztalatokat szerezni más szakértőkkel, akiknek ugyanaz a hobbijuk.

A játékházban 5 olyan játékos voltunk, akik átlagosan 8 órát töltöttek edzéssel, egyénileg és csapatmunkaként, valamint más szakemberek megfigyelésével. Vidéki, csendes környezetben éltünk, amely lehetővé tette számunkra a pihenést, amikor nem edzettünk. A technikai ismeretek mellett megtanultam kezelni érzelmeimet, és együtt élni másokkal, akiknek ugyanazok a céljaik és szenvedélyeik vannak. »

A játékos élete nem ér véget ezzel, de az eSport körül más szakmák is vannak, például edzői tevékenység vagy mérkőzések közvetítése, amelyek lehetővé teszik, hogy szakmailag is kapcsolatban maradjon a hobbival. Mario esetében a spanyol LVP játékostól edzővé vált.

«A spanyol bajnokság nagyon fejlett, hogy ne legyen magas osztályú bajnokság. Sok tennivaló van még az olyan szintek elérése érdekében, mint Ázsia vagy az Egyesült Államok, amelyek az eSport vezető területei, de jó úton halad. "

"Talán a játékosok, a csapatok egyesülésével és még sok más ember bevonásával az eSportokba olyan versenyekre lehet nevezni, mint az olimpiai játékok"

Röviden: a videojátékok szórakozásból otthon töltött idővé váltak a számítógép előtt, életmódgá és a tömegeket megmozgató kultúra megteremtésévé váltak. Köszönet Mario «motroco» Martineznek a világ jobb megértése érdekében végzett együttműködéséért.